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斗战神新职业“杨戬”亮相 不采用道具收费


2018-12-13 11:47  来源:http://www.16k.net.cn

【专稿,转载请注明出处】

腾讯游戏嘉年华现场公布了腾讯重量级新游《斗战神》的第五职业——神将。该游戏不同职业间操作感都非常不同,甚至是“换一种职业就相当于换一个游戏”,当然,神将也不例外,神将可在战斗中切换3种武器,并释放不同距离、范围、攻击速度的相应技能。在现场采访了该游戏制作人walker,讲解《斗战神》新职业、新副本以及新的收费模式等,以下是采访内容:(记者 CR)

在现场采访了该游戏制作人walker

新职业“神将”酷似杨戬 玩法大不同

:《斗战神》在腾讯游戏嘉年华上公布的第五职业“神将”定位如何?和之前推出的职业比又有哪些特别的玩法?

walker:新的战神英雄在我们的设计中首先是作为一个操控武器的大师来定位的:

首先他和其他英雄最大的差异是他是一个采用“多武器”设计的英雄,神将将能同时携带三把武器来进行战斗,神将的武器包括了“长枪”,“佩剑”和“弩炮”,不仅涵盖了远,中,近三程全部的攻击范围,并且神将在战斗中还可以实时切换三种不同的武器,而且切换武器还会触发强大的“拔刀特技”,表现力和杀伤力俱佳。我们非常期望玩家利用这些特点在战斗中通过不断切换武器来对敌形成流畅的连续打击,展现多武器配合的战斗乐趣。

其次,神将做为一个还拥有可以激发“武器能量”的能力,神将所装备的副武器都将出现一个武器能量槽,能量槽的高低将决定武器的攻击能力,武器技能也将消耗武器能量,合理控制武器能量会是神将控制战斗的一个重要因素。

另外,神将还将作为《斗战神》的第二个带战宠职业出现,神将可以携带战犬和其他的战宠来协助战斗,当然神将的战宠和此前公布的玉狐携带的战宠用法和战斗区别会比较大,神将的战宠更倾向于灵活的运动来牵制和远程攻击敌人,而非简单的肉盾宠物。

我们还给赋予神将更多有趣的战斗特色,比如有范围类的神技:“天眼”,或者天生天赋“神盾”等等,总之神将将是一个和其他英雄有非常明显不同的新角色,异常的强大,而且玩法特点非常新颖。设计这样一个强大无比的角色,让整个设计小组都非常投入和兴奋,我们不断的调试他,反复修正这些创新的特性的体验,力求玩家一玩到就会爱上这个勇猛帅气的英雄,我想下次测试应该不会再有玩家抱怨说男性角色里面没有一个长的像样英雄了吧:)

斗战神神将职业试玩讲解.wmv

斗战神神将职业试玩讲解.wmv

类别:

新游视频

游戏强调社区互动 满级只是刚刚开始

:《斗战神》目前看来是副本驱动,玩家一旦满级了还能做些什么?

walker:副本关卡是《斗战神》游戏的核心玩法内容之一,但决是不是全部,我们还设计了很多其他的主法,其中包括了主题性和挑战性的野外地图,PVP战场等内容。在主题性野外我们提供了很多开放性的玩法,比如野外的boss事件,随机副本入口,循环挑战类型的自由任务等等。

此外,在后面我们还会陆续开放生产类的技能玩法,玩家可以在之后修习一些诸如丹药,炼器或是阵法,符箓之类的第二技能,这些技能都会对玩家的战斗构成影响,会成为除了主要技能成长以外的另一个重要追求。

我们更期望是将游戏中后期打造成为一款强调社区互动的游戏,在成长的平台期,会有很多挑战性的内容供玩家去探索,比如更辽阔更遥远的海岛,地宫,沙漠,深山等等,这些区域都需家组织团队才能去深入探索和获取资源,这会促进玩家结合成比较严密的宗派组织。我们也会提供宗派对抗的战场和一些竞争性的对抗关卡供宗派争夺这个世界中的部分公共资源,甚至可以以宗派之名统治某些终极关卡。

不仅如此,宗派也会有很多成长方面的设计供玩家建设,我们很期待宗派能用自己打造的巨大团队法宝去收走深山里的万年魔头,或者使用自己建造的天舟遨游天际,探索常人所不能达到的秘境。我们希望后期的宗派内容开创一个新的玩法时代,使游戏形成丰富的社区性玩法。

“低门槛组队”动态分工 防止铁三角

:从目前《斗战神》的技能系统来看,玩家有着高自由度去选择不同属性的技能,但很可能经过反复尝试,最强的技能加法还是那1、2种,以至于组队模式就只有固定的一两种,比如组队只要辅助型玉狐,只要输出型罗刹等等,您是如何看待这个问题?

walker:在《斗战神》最初立项的时候,我们希望做一个“低门槛组队”的游戏。所谓低门槛,就是一支队伍只是缺好的玩家,而没有必须特定的职业。这需要团队分工是动态的,不是静态的铁三角。现在的版本可能大家会发现玉狐的辅助技能比较厉害,但在未来的版本里,几乎所有职业都有不同维度的辅助技能,而且这些团队辅助技能大多属于公共技能,不占用技能池,即无论你点什么样的技能组合,都可以帮助到团队。而且因为大家提供的辅助维度不一样,越是差异化的职业组队,团队收益会越大。

另外一点是我们会一定程度削弱现在的技能池全自由的加点模式,因为上一次核心体验后我们注意到了玩家会固化一个收益最大的技能组合,这会导致职业内在差异化变得微乎其微,下个版本我们会加强职业的多个方向上的技能,使其各有优缺点,且不能兼容,比如一个学会了高级旋风斩的牛魔可能就不能再学高级的跳斩:)

下一页:取消道具收费模式,希望师徒四人一起上路

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腾讯游戏嘉年华现场公布了腾讯重量级新游《斗战神》的第五职业——神将。该游戏不同职业间操作感都非常不同,甚至是“换一种职业就相当于换一个游戏”,当然,神将也不例外,神将可在战斗中切换3种武器,并释放不同距离、范围、攻击速度的相应技能。在现场采访了该游戏制作人walker,讲解《斗战神》新职业、新副本以及新的收费模式等,以下是采访内容:(记者 CR)

在现场采访了该游戏制作人walker

新职业“神将”酷似杨戬 玩法大不同

:《斗战神》在腾讯游戏嘉年华上公布的第五职业“神将”定位如何?和之前推出的职业比又有哪些特别的玩法?

walker:新的战神英雄在我们的设计中首先是作为一个操控武器的大师来定位的:

首先他和其他英雄最大的差异是他是一个采用“多武器”设计的英雄,神将将能同时携带三把武器来进行战斗,神将的武器包括了“长枪”,“佩剑”和“弩炮”,不仅涵盖了远,中,近三程全部的攻击范围,并且神将在战斗中还可以实时切换三种不同的武器,而且切换武器还会触发强大的“拔刀特技”,表现力和杀伤力俱佳。我们非常期望玩家利用这些特点在战斗中通过不断切换武器来对敌形成流畅的连续打击,展现多武器配合的战斗乐趣。

其次,神将做为一个还拥有可以激发“武器能量”的能力,神将所装备的副武器都将出现一个武器能量槽,能量槽的高低将决定武器的攻击能力,武器技能也将消耗武器能量,合理控制武器能量会是神将控制战斗的一个重要因素。

另外,神将还将作为《斗战神》的第二个带战宠职业出现,神将可以携带战犬和其他的战宠来协助战斗,当然神将的战宠和此前公布的玉狐携带的战宠用法和战斗区别会比较大,神将的战宠更倾向于灵活的运动来牵制和远程攻击敌人,而非简单的肉盾宠物。

我们还给赋予神将更多有趣的战斗特色,比如有范围类的神技:“天眼”,或者天生天赋“神盾”等等,总之神将将是一个和其他英雄有非常明显不同的新角色,异常的强大,而且玩法特点非常新颖。设计这样一个强大无比的角色,让整个设计小组都非常投入和兴奋,我们不断的调试他,反复修正这些创新的特性的体验,力求玩家一玩到就会爱上这个勇猛帅气的英雄,我想下次测试应该不会再有玩家抱怨说男性角色里面没有一个长的像样英雄了吧:)

斗战神神将职业试玩讲解.wmv

斗战神神将职业试玩讲解.wmv

类别:

新游视频

游戏强调社区互动 满级只是刚刚开始

:《斗战神》目前看来是副本驱动,玩家一旦满级了还能做些什么?

walker:副本关卡是《斗战神》游戏的核心玩法内容之一,但决是不是全部,我们还设计了很多其他的主法,其中包括了主题性和挑战性的野外地图,PVP战场等内容。在主题性野外我们提供了很多开放性的玩法,比如野外的boss事件,随机副本入口,循环挑战类型的自由任务等等。

此外,在后面我们还会陆续开放生产类的技能玩法,玩家可以在之后修习一些诸如丹药,炼器或是阵法,符箓之类的第二技能,这些技能都会对玩家的战斗构成影响,会成为除了主要技能成长以外的另一个重要追求。

我们更期望是将游戏中后期打造成为一款强调社区互动的游戏,在成长的平台期,会有很多挑战性的内容供玩家去探索,比如更辽阔更遥远的海岛,地宫,沙漠,深山等等,这些区域都需家组织团队才能去深入探索和获取资源,这会促进玩家结合成比较严密的宗派组织。我们也会提供宗派对抗的战场和一些竞争性的对抗关卡供宗派争夺这个世界中的部分公共资源,甚至可以以宗派之名统治某些终极关卡。

不仅如此,宗派也会有很多成长方面的设计供玩家建设,我们很期待宗派能用自己打造的巨大团队法宝去收走深山里的万年魔头,或者使用自己建造的天舟遨游天际,探索常人所不能达到的秘境。我们希望后期的宗派内容开创一个新的玩法时代,使游戏形成丰富的社区性玩法。

“低门槛组队”动态分工 防止铁三角

:从目前《斗战神》的技能系统来看,玩家有着高自由度去选择不同属性的技能,但很可能经过反复尝试,最强的技能加法还是那1、2种,以至于组队模式就只有固定的一两种,比如组队只要辅助型玉狐,只要输出型罗刹等等,您是如何看待这个问题?

walker:在《斗战神》最初立项的时候,我们希望做一个“低门槛组队”的游戏。所谓低门槛,就是一支队伍只是缺好的玩家,而没有必须特定的职业。这需要团队分工是动态的,不是静态的铁三角。现在的版本可能大家会发现玉狐的辅助技能比较厉害,但在未来的版本里,几乎所有职业都有不同维度的辅助技能,而且这些团队辅助技能大多属于公共技能,不占用技能池,即无论你点什么样的技能组合,都可以帮助到团队。而且因为大家提供的辅助维度不一样,越是差异化的职业组队,团队收益会越大。

另外一点是我们会一定程度削弱现在的技能池全自由的加点模式,因为上一次核心体验后我们注意到了玩家会固化一个收益最大的技能组合,这会导致职业内在差异化变得微乎其微,下个版本我们会加强职业的多个方向上的技能,使其各有优缺点,且不能兼容,比如一个学会了高级旋风斩的牛魔可能就不能再学高级的跳斩:)

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取消道具收费模式 一切物品游戏内产出

:《斗战神》商城系统将对游戏内的PVP和PVE有什么样的影响?现在一些网游取消了商城,转向付费率更低的交易收费,《斗战神》是如何做的?

walker:目前我可以给你确认的是,《斗战神》不会采用道具收费的商业模式,游戏中的一切物品都会通过人人可参与的游戏行为产出。

:《斗战神》在10月结束了第一次测试,本次测试主要解决了哪些问题,目前的工作重心是什么?

walker:首先要说明下,其实10月份《斗战神》进行的并不能称为完全意义上的测试,只是在开发过程中邀请了一些核心玩家来帮助我们对游戏的核心玩法做一些体验评价,以帮助我们更好的完善产品。

玩家对目前游戏的一些主要设计思路都予以了充分的认同和肯定,比如我们强调游戏的动作格斗乐趣,强调英雄角色的差异化操作设计,强调组队关卡战斗的乐趣等等,这说明,我们之前的努力方向是正确的。

在测试中,我们也收集到了玩家的诸多意见和建议,不过目前产品的主要工作重心还在加速提高产品的完成度上,我们希望先尽快完善产品的主要内容,其实现在很家的意见的来源就是因为各部分的完成度过低造成的。

:参与过首测的玩家给予《斗战神》不错的评价,但也有玩家评论说,“罗刹”这个法师职业操作感比较生硬,您如何考虑?

walker:其实不光罗刹,目前每个职业操作都还有很多问题,比如技能硬直时间太长,硬直状态表现不明显,跑动经常会被卡住,跳跃翻滚不够灵活,按键响应不够及时等等,我们的考虑就是,再投入更多的资源人力去优化好操作。战斗乐趣是《斗战神》游戏的核心,我们会一直坚持去认真优化,力求每个英雄的战斗体验都行云流水一般顺畅爽快,直到做到玩家满意为止。

目前《斗战神》每一个英雄都会有一个专职的小组跟进它的设计和调试工作,所以不断发布新的英雄也成了《斗战神》项目团队编制不断扩充的一个重要原因,但是我们认为投入这么多的资源人力是非常值得的,我们会尽力做好每一个英雄。

:据说《斗战神》的打斗系统得到了《街霸》制作人的“指点”,他是如何评价这款游戏的,又给出了哪些意见?

walker:《街霸4》的制作人小野义德先生曾经在不同场合多次体验过《斗战神》,他非常喜欢我们的画面风格和背景题材,对打击感和职业战斗体验也赞誉有加,“非常期待看见它的未来。”他也同时提出很多改进建议,包括感觉斗战神的怪物没有谱系感,受击动作有时显得过于均匀,BOSS的阶段感也不明显等。他的很多意见也正在逐步落实到《斗战神》最新的版本特性中。

希望公测时候师徒4人能一起上路

:《斗战神》项目是否有移植到移动平台的计划?

walker:目前我们暂时还没有向移动平台上移植的计划,因为我们的战斗模式可能会更加复杂一些,移动平台的简易操作还不能满足游戏战斗的需求,《斗战神》不是一个可以随便点点鼠标就轻松消灭敌人的游戏,我们还是更希望玩家学会熟练的使用键盘和鼠标互相配合来进行战斗。

但这不代表我们不会在移动平台推出更轻度的基于《斗战神》题材的其他应用,敬请关注我们的后续动向。

:问一个比较有意思的问题,之前首测时您曾透露以后会添加沙僧、唐僧、八戒等英雄职业扮演,那么公测时师徒4人能否一上路?

walker:我们非常乐意将西游中的所有经典形象都一一投影到我们的游戏角色中,因此如果我们能为每一个形象找到足够差异化且富有乐趣的战斗模式的话,那么他们都有可能被搬入游戏,我个人也很希望看到在游戏中玩家可以COS师徒四人组队去取经,但是否在公测中就全部出场现在还不能确定。而且还有一个问题是:师徒四人都是男性,全部放入英雄名单会有些性别失调。

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